这包含完整的虚幻引擎4.26项目,用于人口稠密、1×1公里、程序化放置的森林场景,以及所有模型、纹理、着色器、项目设置和光照。
我非常小心地将每一部分内容优化到极高的程度。内容经过调整,能够在“上一代”硬件(PS4/XBone)上运行
每个资源都设置了网格和着色器 LOD(在远处进一步降低着色器的复杂性)。
我在这里对优化和润色采取了同样的谨慎态度,就像我为运输游戏准备的内容一样,甚至可能将其推得更远一点!
提供的示例地图和内容已经过调整和再次调整,以适应我认为合理的“控制台规范”。
每帧渲染约 2,5 – 3 万次 tris,以及 600-800 次绘制调用,在独立模式下运行。
所有树木和大型植被都设置了广告牌,以实现最佳性能和视觉效果,以及 Pivot Painter Wind 以实现逼真的运动。
景观着色器经过超级优化,设置了 4 种材质,路径材质用于创建游戏路径,路径材质不会发生程序生成,这使得创建视觉引导变得容易。
注意:如果要将其导入到现有项目中,只需将整个 ProceduralForest2 文件夹复制到项目的 Content 文件夹中,请注意,这将破坏示例级别的照明,除非您匹配一些项目设置,请参阅注释 3。
注2:程序化树叶是编辑器首选项,而不是项目设置。因此,为了访问和放置新的 Foliage 卷并访问扩展设置,您需要进入编辑器首选项并激活 Procedural Foliage。
注3:为了在导入到另一个项目时获得正确的照明、视觉效果和性能,请确保在DefaultEngine.ini的“RendererSettings”下具有以下内容
r.AllowStaticLighting=False
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.SSGI的。启用 = True
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog=True
r.VirtualTextures=True
r.DBuffer=False
r.EarlyZPass=2
r.BasePassOutputsVelocity=True
r.BasePassForceOutputsVelocity 1
r.VolumetricFog.GridPixelSize 16
r.VolumetricFog.GridSize 64
技术细节
特征:
* 优化的 AAA 级资产和着色器,可在控制台和 PC 上使用。
* 示例地图,其中调整了照明和设置,可在不牺牲视觉保真度的情况下获得最佳性能。
* 不透明水着色器使用虚拟纹理采样来创建假海岸线和透明的错觉(比使用真实透明便宜得多)
* 简单且优化的景观着色器,具有 4 种超逼真的材质(草、树叶、树枝和路径),利用虚拟纹理实现最佳性能。
* 生成整个森林的程序卷(按数字顺序生成)
唯一网格数:
5x 树,大小从小到大不等
8x 岩石
2x 日志/分支
植被/地面散射缩小 10 倍
1x 水上飞机
1x 背景森林飞机
碰撞:是的,为岩石生成凸壳,为所有树木生成胶囊。
顶点计数:
树木 : 1500 – 12500 (取决于大小)
岩石:200 – 2500
散射:~50-400
LODs:
网格和着色器 LOD 都存在于所有网格上。树木和较大的植被都设置了广告牌
材料和材料实例的数量:
材料实例:67
母材:9
纹理数量:127
纹理分辨率:1024×1024 – 4096×4096
支持的开发平台:
Windows:是
文档:链接(或用户可以找到的位置的描述)文档
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